大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于数码产品难懂的问题,于是小编就整理了2个相关介绍数码产品难懂的解答,让我们一起看看吧。
我是小白,新入手的佳能5d3,在全自动模式下,在室内较亮情况拍摄,为啥片子暗?
这个情况估计是测光点的选择不当所引起的, 估计你可能逆光拍摄。可打开闪光灯或增加曝光补偿,必须选择正诵的测光方式和测光点。
建议尽量使用M档拍摄。
照片的明暗和室内光线的强弱有很大的关系,和相机感光度有必然联系,相机感光度低,光线就暗,可提升感光度,但感光度高了,照片虽亮,但是图像噪点会增加,感光度的提高是以牺牲照片质量为代价的。
注意拍近景的时候,可把闪光灯打开,因远了,闪光灯指数不够的,也没有意义。
您好。
您问题中所说的全自动模式我的理解 是场景智能自动模式,我按这个模式和您一起探讨。
在这个模式下,每次半按快门对焦时对焦点的位置和对焦点的数量都会发生变化。当按下快门时,可能对焦点(其实也是测光点)正好不在被摄主体上,而是对在一个较亮的地方,或者被摄主体本身就很亮,这时照片就会显得整体偏暗。
解决的办法有两个。
一是在此模式下反复按动快门进行对焦,在对焦点对准被摄主体时按下快门拍摄。
二是使用手动对焦模式,或使用光圈优先、速度优先模式并根据需要调整曝光补偿。
在对相机有了一定了解后,尽量使用手动对焦,或使用光圈优先、速度优先模式。这些模式可以根据需要准确曝光。
朋友您好,佳能相机5D3这款相机拍摄效果特别好,我个人很喜欢,建议您先把相机说明书看一遍,大概了解一下相机拍摄知识,在拍摄就回好多了,我们拍摄都是用m当,全手动拍摄可以根据室内光线调节相机拍摄,就不会出先你那个问题了!
个人感受不太一样。网上有人反映5d3默认设置出片偏暗。另外,相机感光和人眼是有区别的,这一点不要苛求,全自动模式也不一定能解决。
没看到片子,姑且做几个可能的猜测:
1.曝光补偿设置存在错误的负值补偿。
2.测光模式设置为点测,或者点测联动,测定的值与实际差别挺大。
3.实时取景模式下拍摄,5d3的液晶屏偏亮,造成误导。
单反相机或微单相机的全自动模式在有些场景不一定管用,比如你说的室内暗光下,在户外特别明亮的环境下,出现画面欠曝或过曝问题。因此,在室内拍照要注意几个问题:一是不要用全自动模式,可以选择光圈优先模式。二是尽量利用现场光。三是要调整相机参数,比如设置光圈,视情况和拍摄主题尽量用大光圈;调整感光度,视情况尽量提高感光度至400、800或更高;设置快门速度,尽量用较慢的快门速度,如1/60、1/80秒。四是要注意测光模式,使用点测光还是中央重点测光模式。五是根据拍摄主题、主体可以用外置闪光灯。六是根据现场情况,确定是否支上三脚架。(仅个人之见,表达的不一定准确,请题主关注其他摄影大咖们的悉心指导。欢迎点加关注进行深入互动交流)
为什么前两年大热的VR创业突然凉了?
VR创业凉了不***,但VR/AR技术前景却没有凉。之所以这个领域的新进创业者越来越少,在我看来主要原因是前两年的浮夸资本环境已经透支了太多行业想象力。
以当时的独角兽Magic Leap为例,这家获得了 Google、阿里巴巴 13.9 亿美元投资的网红企业,带着一个鲸鱼跃出水面的影像横扫互联网圈。然而后来却有消息称,这家估值45亿美元的公司居然是通过特效公司实现的影像,而非技术。因为没有公布货真价实的产品,Magic Leap被指责“唬弄大众和投资人”。
这样的冰山一角其实并不新鲜,技术型初创企业对资金有着极高的依赖性,在产品商业化以前几乎每天都在烧钱。问题在于,一些VR创业者硬生生把科技故事讲成了科幻故事。当资本环境收紧后,那些把投资人当傻子的承诺和PPT概念图会硬生生的让创业者自食苦果。
如今钱越来越贵,投资人对于那些烧钱遥遥无期的项目会出于自我保护的目的而刻意回避。但是恰恰在这种时候,掌握核心技术和技术产品化的创业团队才能从鱼龙混杂中脱颖而出。
VR创业潮凉了不要紧,技术的创新火花没有凉。
如有共鸣欢迎点赞并关注,看到更多原创商业观察。
前两年大热的VR创业突然凉了,一点也不奇怪,这是VR行业必然趋势。1、高昂的制作成本要说VR行业,没人不知道HTC ,凭借HTC Vive这家公司一跃成为VR行业的领军者,但根据HTC公布的Q2财报来看,这家公司过的日子并不是想象中的那样一路畅通。连续亏损9个季度,毅然投资100亿在VR的技术和内容,可到头来销量却仅仅只有100万台,没能撑起拯救HTC的大任,THC的未来显得很迷茫。2、用户的消费热情根据《2017年中国游戏行业发展报告》可以看出2017中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大,全年营业收入约为2011.0亿元,家用游戏机相关营收约为38.8 亿元,VR游戏收入4.0亿元。从数据具体来看,VR行业还没能的到宣传,普遍的玩家还不了解VR游戏。表明VR的市场不大,用户对其的购买需求不大。3、VR配置的缺陷VR的原理是将屏幕分成两半,左右眼各占一半,这就很吃屏幕的分辨率。再有就是想体验VR效果就必须戴上巨大的VR眼镜。而且用户使用VR眼镜时间过长,就会出现头晕、恶心的症状。并且VR不是独立使用,必须和手机、电视或是电脑[_a***_]才能使用,很不方便。
1.VR的商用场景仍然不够。目前VR的场景主要集中在***和游戏方面,而VR本身又是一个新兴的产物,在用户层并没有良好的用户习惯,它不像智能音箱,用户在音箱方面好歹还有一些认知,而VR对于大部分普通用户来说,仍旧是新兴的、未知的。当VR的热潮过去以后,就只能“裸泳”,因为用户层对其并不感冒,***方面,VR的感受并不深,而且其就像是***内容的衍生品一样,如3D眼镜,作为衍生品,其很难发展壮大。
游戏方面,更多的还是一些B端商家在使用,一些商场里会看到有商家推出相关的VR展位,而在更为庞大的C端市场,用户们并不太习惯VR游戏
用户层没有太主要的应用场景,用的人自然就少。
2.创业热的背后是资本热的支持,没有资本方的支持,互联网、科技类创业就会逐渐趋于萎靡,有不少创业者本身就是奔着to VC去的,如今资本方对于VR的态度,不像最初那么急迫了,创业者们的热情自然就下降了。
资本市场对于新兴市场都会有一定的考察,比如最初的O2O、智能硬件,再到大数据、AI等,当感觉到市场刚开始热的时候,资本方出手的速度回非常快,经常会听到一些不知名的创业公司获得融资,但是等这块市场不热,并且已经过了两三年后,还未见到这片市场的大热,一些资本方就会打退堂鼓了,而且,后期也是少数人的游戏,基本上是经纬、IDG、KPCB等大的投资才会有发展机会,中小型的投资机构会逐渐退场,整体看起来,市场就会显得萎靡。
资本作为市场的推手,基本上决定了这块市场火还是不火。
3.不能独立使用。单独拿一个VR设备是没办法使用的,必须与手机/电视/电脑等硬件设备连接才能使用,而这对于用户来说,就有点儿鸡肋了,除非用户有非常良好的VR使用习惯,否则,用户可能会常常想不起要用它看电视、玩游戏,一定程度上,VR设备也是在跟手机抢夺用户时长,显然,在手机族如此流行的情况下,VR是不会赢得。
到此,以上就是小编对于数码产品难懂的问题就介绍到这了,希望介绍关于数码产品难懂的2点解答对大家有用。